UX Camp Montpellier 2019

Ce billet s’appuie sur les notes prises à l’occasion des différentes sessions de l’excellent événement organisé les 22 et 23/11 par la FLUPA.

Soirée inspirante

Étienne Mineur, Jeux de société et réalité augmentée

La création de jeux hybrides mêlant le tangible et le numérique est en plein essor. L’objectif est que le numérique soit complètement « dissout » et pour cela, on peut s’appuyer sur un allié à la fois discret et de taille : le smartphone, avec ses nombreux capteurs (gyroscope, accéléromètre, humidité, altitude…)

En France, les éditeurs papier ont peur du numérique. Par contre, les gens du jeu de société ont une approche du numérique très positive car ils sont convaincus que dans 50 ans, il y a aura encore des jeux tangibles avec des dés, des plateaux, etc.

La position est le game play.

Des fois de très bonnes surprises émergent en testant. Pour trouver de nouvelles idées, on peut recourir au poker design qui consiste à tirer des cartes au hasard pour mixer des ingrédients (parfois farfelus !) à intégrer dans le jeu numérique (exemples : interdiction de toucher l’écran, utiliser du liquide vaisselle, des saucisses…)

Avec les jeux de société, les gens suivent généralement les règles, contrairement avec les jeux vidéo.

Melissa Canseliet, Que devient notre cerveau « en ligne »

Les réseaux sociaux sont parfois comparés à certaines substances nocives et addictives. L’eSport qui est en plein développement et à l’occasion régulièrement décrié.

Quand nous parlons d’une expérience que nous avons eue, nous n’avons accès qu’à la partie consciente de cette expérience. Or, la majorité des processus ne sont pas conscients et nous n’y avons donc pas accès.

C’est le néocortex qui gère & traite l’expérience et les bais cognitifs.

85 % des gens pensent être moins biaisés que la moyenne.

C’est ce qu’on appelle le « blind spot » : on ne voit pas ce qui n’est pas conscient.

La multiplication des réseaux sociaux induit la multiplication des identités, ce qui conduit à une saturation du néocortex et à une augmentation de nos biais !

Les 3 biais principaux sont :

  1. La distorsion du temps.
  2. La normalisation (ce qui est marginal IRL ne l’est plus autant, voire plus du tout, en ligne).
  3. La désinhibition.

Le cerveau est câblé pour avoir du plaisir ou de la douleur en fonction des interactions sociales. Être rejeté d’un groupe est perçu comme une douleur physique. Être accepté socialement génère autant de plaisir que le fait de manger un excellent chocolat ou de faire un câlin.

Les relations sociales avec des personnes que l’on ne connaît pas génèrent elles-aussi, malgré tout, du plaisir !

Ateliers

Pauline Thomas, Design Sprint : Sprinter en moins de 5 jours c’est possible !

Le Design Sprint : méthode utilisant le Design Thinking qui a vu naissance chez Google via notamment Jake Knapp (cf. designsprintkit.withgoogle.com).

Les différentes étapes sont :

  1. Comprendre → vision, alignement → Innovation
  2. Diverger → idées
  3. Prototyper → solutions → recherche utilisateur
  4. Tester → tests
  5. Prioriser → roadmap, priorisation

Il est difficile de dérouler le processus sur 5 jours d’un seul tenant. Le Design Sprint se passe souvent sur plusieurs semaines car les parties prenantes n’arrivent pas à se rendre disponibles.

Quelle est la maturité de l’entreprise ?

  • Niveau 1 : l’UX n’est pas un sujet.
  • Niveau 2 : les méthodes UX ne sont pas mises en place de manière cohérente.
  • Niveau 3 : une équipe dédiée mais pas sur tous les sujets.
  • Niveau 4 : les process UX sont bien définis.
  • Niveau 5 : les UX travaillent bien avec les développeurs dans les cycles Agiles.
  • Niveau 6 : l’UX est partout → Basecamp rulez !

Quel est le type de problématique rencontrée ?

  • Process / Business.
  • UX / Produit.
  • Innovation.

La problématique est-elle centrée sur l’utilisateur ?

C’est malheureusement souvent pas le cas (exemple : la problématique est posée en termes marketing).

On peut alors (tenter d’) y remédier en lançant un « business challenge » : « Comment pourrions-nous ceci ? Comment pourrions-nous cela ? ». On peut aussi lister les tâches utilisateurs, les gains à leur apporter, les souffrances à leur éviter.

Quelles sont les ressources disponibles ?

Il est important d’identifier la disponibilité des personnes, le temps qu’elles sont prêtes à accorder et l’espace mis à disposition.

Vue d’ensemble

On peut, de manière synthétique, positionner sur un radar :

  • disponibilité,
  • budget,
  • maturité,
  • données existantes,
  • accès aux utilisateurs.

Nabil Thalmann, Comment constituer un échantillon d’utilisateurs en phase de research ?

Pour créer des échantillons d’utilisateurs qualitatifs, il faut absolument comprendre le pourquoi. Il faut constamment challenger le client.

À moins d’avoir des échantillons de grande ampleur, il faut se mettre d’accord avec le client sur ce qu’on peut abandonné, ne pas examiner.

Il faut hiérarchiser et donc avoir des partis pris.

Exercice n° 1 : définition d’un échantillon pour tester l’application de signalisation via photos de problèmes électriques ENEDIS.

Centre d’appel régional : plus de 100 000 appels par an.

Qui faut-il interroger ? Quels types de personnes ?

  • Personnes ayant déjà utilisé l’application / Personne découvrant l’application pour la première fois (18 personnes / 18 personnes).
  • Techniciens : le client avait déjà les data.

Exercice n° 2 : définition d’un échantillon pour tester des parcours utilisateurs sur le site Web de Sarenza

5 contraintes :

  • 4 parcours (inspiration, recherche, commande, retour),
  • 2 profils (shoes-addict, pas shoes-addict),
  • 3 devices (Web, smartphone, tablette),
  • 2 sexes (25 % H / 75 % F),
  • 2 sites concurrents.

2 règles :

  • 4 à 5 personnes par profil,
  • 3 scenarii/missions maximum par entretien.

L’important n’est pas tant l’échantillon qu’on aura réussi à constituer mais les questions qu’on se sera posées.

Le client a des a priori. Il faut lui poser des questions pour le sortir de sa zone de confort et l’amener à accepter le fait qu’il est possible de réfléchir autrement puis à se positionner.

Lydie Catalano, UX + IA = un mariage au services des utilisateurs

Cas concret, Facebook a déterminé qu’il fallait faire varier la vitesse à laquelle envoyer les messages en fonction de la vitesse de frappe de l’utilisateur.

En 2020 : nous atteindrons 40 % d’interaction avec un chatbot.

Une règle à laquelle on ne peut pas échapper en IA est « Garbage in, garbage out. »

Il est donc fondamental de nettoyer/filtrer à la main les données en entrée.

Il y a toujours des exceptions »

Kasparov.

Il convient donc de s’assurer de ne pas trop segmenter les échantillons d’utilisateurs.

Il est essentiel d’avoir des KPI avant tout travail UX pour pouvoir comparer après. Parfois, le problème n’est pas d’ajouter des fonctionnalités mais d’améliorer la navigation.

Un outils de visualisation des data communément utilisé est tableau.

Attention : le coût d’acquisition se calcule sur la session et pas l’utilisateur !

Aïssatel Amet, Animer un atelier à distance

Ubix = Ubiquité, UX.

Le raisons amenant à tenir un atelier à distance sont :

  • le coût financier,
  • les difficultés de déplacement,
  • l’organisation de l’agenda,
  • la disponibilité des participants.

Exercice 1

Les outils :

La préparation :

  • S’assurer que les participants seront bien présents.
  • S’assurer que les participants ont/peuvent avoir les outils ad hoc.
  • S’assurer que les participants vont savoir utiliser les outils retenus.
  • Lever les appréhensions.

Les participants :

  • Convoquer une équipe pluridisciplinaire.

Exercice 2

Les bénéfices d’un atelier à distance :

  • traces numériques,
  • possibilité d’avoir un replay (partageable).

Les peines d’un atelier à distance :

  • implication et attention (potentiellement) réduites,
  • spontanéité (potentiellement) réduite.

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